シマネ(シャープマーカーネオ)を布教したい
閲覧いただきありがとうございます。
連休最終日が暇だったのでシマネを布教させていただけたらと思います。
よろしくお願いします。
(記述は全て主観です。また僕のPSは考慮しないものとします。)
◆目次◆
いいところ
❶見た目
かっこいい…
金属メインのメタリックなスタイル、そして名前や性能に恥じないシャープで精密感に溢れたデザイン(語彙力)
Splatoon発売直後より塗り武器メインで使ってたのもあり、登場以降割とずっと使ってる気がします。
❷悪くないメインと優秀なサブスペ
2発売直後は絶望的に弱いメインだったし、アプデが入っても塗り以外ZAPの下位互換なメインでしたが、ジャンプ撃ち乱数0と擬似を得て同程度くらいにはなりました。
塗りが強い+クイボと擬似を持っていてキル能力もそれなりにはあるので編成事故には比較的強めです。
(=編成を見て、前めに動くか塗りつつクイボで味方のサポートするか立ち回りを変えられる)
中衛としても手前処理の能力が高い
(=詰められても打ち勝ちやすいので崩れにくい)
以上より、編成や状況次第で前線〜中衛までマルチに立ち回れる器用さが売りです。
同じスペの中衛には風呂デコがいますが、前でキルを取れたり手前の処理ができたり、カバーもクイボの方が確実性も汎用性も高かったりと、継続塗り性能以外は基本シマネの方がスペックは上だと考えています。
❸短射程の割にはデュアルが「まだ」マシ
詳細は後述しますが、短射程武器いじめが得意なことで知られるデュアルに対して、得意では決してないものの他武器持ってる時よりはまだ相手しやすい印象です。
良くないところ
❶ライバルが強い
エリアのサポートとしてはアーマー+ラスパキューバンZAPやわかば
キル運用だとL3Dの壁
要は器用な代わりに貧乏な部分があります。
差別化点はスペシャルですが、210Pととても重いのでそこも難しいところ。
追加:最近は環境の射程が短くなってきた感じがあり、相対的にかなり対面が強化されてる感じがあります!
器用貧乏が万能になりつつあるなぁとしみじみ思います
❷メインの射程が普通にきつい
当たり前ですが覚悟はしなければなりません。
射程有利は現環境ではわかばくらいしか取れません。
❸サブがクイボなので特定武器に弱い
具体的にはキャンプ傘シールド
あとホコ割りなどでも弊害があります。
❹ボムピッチャー
当然強いスぺではありますが、エリア以外はそこまでではない上に、エリアでもアーマーやマルミサ程需要のあるスペシャルではないです。
→むしろ最近はアーマーマルミサに合わせて無理やり塗りを取り、ラインをあげられると強いなぁと思います。
痛いのは、ボムピが強いステージ=ナイスダマも強いステージ=ボムピが腐りやすいというジレンマがあるところ。
総合
なんだかんだ言いつつ1から通して今が一番個人的評価は高いです。
SP頼りだった過去に対して今は何でもする武器という立ち位置だとおもいます。
クイボについて
シールドやシェルターがきつくてホコなどへのダメージが弱くて1確の圧がない欠点の代わりにあまりあるメリットを持った神サブ
単体では味方のカバー、長射程や高台の牽制・クリアリングなどができる他、撃ち合い中に使っても強いので、メインととても噛み合ったサブです。
塗り替えせるのであればエリア塗りにも使えます。
メインとのコンボとしては
・撃ち合い前に削りつつ足場を奪う用途
・撃ち合い中の範囲攻撃という択
・射程が足りず逃げられた時のトドメ
などで使えます。
また、擬似までメイン性能を積むと
「メイン2発」+「近爆風」
「メイン1発」+「近爆風×2」or「直撃+遠爆風」
で倒すことができます。
具体的には、メインで小突いた後、逃げる相手へのトドメをしたり逆にこちらが対面拒否をしつつ安定択で勝つという動きが割と強いです。
(特にデュアルに刺さる)
詳細は以下にて
★対面拒否の方法★
https://drive.google.com/open?id=1vMFFJ16us5_wfa6BZDeuHw2_FNJeYE61
1回目…メイン2発+逃げつつクイボ
2回目…メイン1発+逃げつつクイボ2回
試し打ち場だけなので分かりづらいですが、撃ち合い時や味方のカバー時などで、デスのリスクを負わずに倒したい時に使います。
また、このコンボをジャンプしながらでも安定して出せるのはシマネの特権です。
キューバンボムピッチャー
なんだかんだ今でも生命線。
基本は前〜中衛で立ち回るこの武器に対して、やや後ろで吐くSPであることには注意が必要です。
ただボムに意識が行き過ぎで忘れがちではありますが、あくまで一時的にサブがキューバンになっただけなのでチャーコラや風呂デコと比べて近づいてくる敵の処理がしやすいです。
★エリアの打開〜均衡時における投げ方
以下参考動画
https://drive.google.com/open?id=1RdrLnZ968zHjBwlBGuvhb_JU6yncG6T6
※赤線あたりをエリアとします。ある程度敵が見えている場合で
1カウントでも早くエリアを取り返したいなら別ですが、ボムピの効果を一番出したいなら
クイボ投げ→ボムピ発動→(強ポジに投げ)→敵の中後衛の手前に遠投→だんだんエリアに向かって投げ
とするのが一番強いと思います。
近づかれたくない敵がいる時は自分の手前に、動線を塞ぐように置き、逆にアマビやBバスなどではタワーを狙うところから始めます。
そこから、できれば敵の逃げ先にも置いておいて、そこから3〜4個をエリアに投げるイメージです。
・敵をどかすことができる(擬似マルミサ効果)
・逃げる相手が事故りやすくなる
・遠投と手前投げの爆発のタイムラグを利用し、一気に広範囲に爆風+塗りが入る
などのメリットがあります。
その他テクニック等
ジャンプ撃ち
シマネでの撃ち合いではかなり使います。
プラスの理由:空中ブレがない、射程を誤魔化せる
マイナスの理由:人速が速くない
ボムを踏みやすくなるのがかなり痛いですが、メインの特徴ととても噛み合った方法です。
あと、メイン性能で4確射程も伸ばせます。
自分もやりがちなので反省の意味も込めて言いますが、足の遅いシマネは撃ちながら詰めるよりちゃんと詰めて初弾から当てに行った方がいいと思います。
射程内でエイム合えば確実に当たるのが強みなので。
慣性キャンセル
知らない方はググってください。
有利に撃ち合うためには是非使いたいです
塗り状況が良い時に撃ち負けないようにしたいですし、あとシマネはメインとボムが足場作りにとても適しているので、多少塗り状況が悪くても一瞬塗った道でフェイクかけられたりします。
なお僕のキャラコンはお察しです。
曲射
クイボで良かったりするので積極的に狙うものではないですが、乱数がないので一度当たればバコバコ当たります。
なんか狙えそうなら。
立ち回り編
自分そんな上手くないので、普段意識していることだけ
平常時
・編成を見て自分の立ち位置を決める
・↑といいつつボムピでの塗り維持やボムピ打開はどんな編成でも共通して意識する。
・クイボでカバーをする(味方の近くにいる敵は特に)
固め時(自ターン時)
・ボムピ貯まってるor貯まりそうな時
エリア:無理して前は出ない。維持が仕事。
他ルール:敵のラインの前にボムピ。崩しを狙う。
・ボムピないとき
エリア:周りを塗ってSP貯めとクイボカバーorエリアに戻りやすいくらいの位置で前に出る
他ルール:ルール関与。オブジェクトの周りの敵を倒すか自分がカウント稼ぐ。
打開時
・とにかくクイボとボムピ
短射程にメイン打開は難しい(できるなら狙うけど)
・「手前から処理」or「ボムピを絡めて裏を荒らしてから味方と挟む」
場合によって判断
ギアパワー評価
ギアのおすすめ度を評価します。
ギアの横にオススメのギア量を載せておきます(57表記です)
個人的必須ライン
メイン性能(31)
対面性能が格段に上がります。
擬似としての効果もありますが、クイコンの確定数が確定で下がるのが強いです。
前ではもちろん、後ろめで立ち回るにしても近づかれた時の処理が楽になるためできる限り積みたい
安全(3〜6)爆減(3)
安全靴はシューターなら積んどけ
爆減積まないのは甘え
準必須ライン
サブ性能(6〜16)
そのままでは心許ないクイボの射程を伸ばすことができます。
前線でゴリラする場合は外す択があるかもしれませんが、味方へのカバーや前述のコンボなど、一般的なシマネの立ち回りの多くに絡む非常に重要なサブです。
高相性ライン
イカ速(3〜10)
全イカの味方。
大体の武器で必須扱いされますが、この武器は擬似でギア枠が埋まってしまうのと、軽量武器なので案外切っても使えちゃいます。
インク回復(6〜10)
インクロックが短いクイボとの相性が◎
甲子園でのテンプレがサブ性能+インク回復+自由枠であることが示すように、あるとサポート力が高まりいい感じのギアです。
スペ減(3〜6)
SPが生命線だったかつてと比べて優先度は落ちましたが、それでもコスパは随一。
スペ増(6〜20くらいまで)
僕が(イカベーダーキャップを使いたいから)採用してるギア。
ゲロ重いSP210が0.2採用で200相当、1.0で190相当まで落ちます。
回転率向上にももちろん効果的ですが、どちらかというとエリアの固めで、なるべく早くSPを貯めて相手の打開に間に合わせたり、打開でいち早く貯めることが主目的になってくると思います。
採用検討ライン
ステジャン
擬似が軽めなお陰で積めちゃうのが偉い。
タチウオなどで使ってますが、前めに動くなら他ステでも普通に好相性。
スパ短(3)
SP抱えたくない時など欲しい場面が割とあります。
イカ忍
相性は良い。
軽量級補正である程度デメリットを踏み倒しているのもGood。
しかし実質的に疑似も必要になるので、ギア枠は相当キツいです。
積むならメインでバシバシキルを取りたいところ。
個人的に使うのは苦手
カムバ
書いてあることは強いし効果も噛み合いがいいのですが、前述のスペ増と比較すると固めで活きないのが個人的にマイナス。
やるならカムバステジャンメ性1.7安全0.1爆減0.1で前線に徹するか。
ラスパ
超速インク回復で投げる回数を増やせる他、投げた後に多少インクに余裕ができます。
固めでも活きる点は良いのですが、メインとサブの恩恵があまりないしインク回復もメイン1個以上欲しいって感じもないので今のところは使用予定はないです。
対物
メインやクイボ遠爆風、ボムピ爆風でアーマーを割れるようになります。環境的な噛み合いは良いです。
とは言え擬似メインやクイボ近爆風以上で割れてしまうのと、擬似だと流石に枠割きづらいので、擬似を使わないのなら優先して入れたいくらいの感じ。
ゾンビ(13〜19)
前で立ち回るなら。保険程度に積む枠はギリギリある。
積むなら擬似と一緒にしたいです。
リベンジ
前で立ち回るのなら擬似と一緒に。
クイボなので多分シナジーはあります。
要らない寄り
サブインク
過去のナーフの影響で3連投には相当のギアがいるし、3連投しないならインク回復の方が良い。
インク効率が悪くないし擬似が強いシマネの場合、必要性は基本ないです。
イカ潜伏ができないくらい前に出てヘイトを稼ぎたいのならどうぞ。
まぁそれでもカムバの方がいいと思いますが…
人速
元が早くない&ギアの乗りが悪いの相乗効果で多少積んだところでほぼ変わらない。
ガン積みすればそれなりの速さにはなるがL3DやZAPなどの別武器か、対面性能高めた擬似シマネでいい。
そもそも歩き撃ちするよりジャンプ打ちの方が強い。
スペ強
多く投げられるのはメリットではあるが1.いくつとか付けて1個か2個多くなっても感
メイン効率
燃費悪くないから要らない
その他
全部要らない
需要も多分ないので解説しません。
ギア例
スタンダード型
無難に強い。
残り0.2はイカ速かスペ増0.2、安全靴0.1+イカ速orスペ減0.1、スペ減0.1+スパ短0.1などが良いと思います。
ステジャン採用型
ヤグラホコやタチウオなどで
一応0.1くらいは自由枠があるのでイカ速やスペ減なども採用できます。
イカ忍採用型
イカ速の数などで違いがありますが基本こんな感じ。
ゾンビやリベンジ型などもこれをベースに調整するといいと思います。
擬似非採用型
中衛に徹することができる編成で、手前処理がちゃんとできるのなら。
擬似ができないのがシンプルに強くないですが、擬似を採用しないことでスペ増やサブ性能、インク回復といった塗りサポート枠に欲しいギアを全部積めるのが強みです。
僕のシマネギア
基本型
最近は全ルールほぼこれ。
インク回復が採用できてないこと以外は大体満足してます。
(最近擬似少ないから安全靴0.1とスペ減を切って回復にしてもいいかとも思ってる)
スペ増型
見た目と性能の妥協地点で前はよく使っていたやつ。
イカ速やインク回復がないのが欠点ですが、スペ増が多めなので、固めのタイミングでいち早く貯まるのが強みです。
クイボ重視型
クイボに重きを置きたいときのギア。
遠くの敵をカバーできることとインク回復で息継ぎがしやすいのが強み。
ステジャン採用型
タチウオなどの、リスと主戦場が離れているステ用。
イカ忍型
イカ速が遅くなるし、初弾エイムが死んでる自分にとっては流行ってるけどいつまで経っても馴染まない。(あとイカ忍意識しすぎて潜伏が増えすぎる)
あと自分はこれ以上遅いのは絶対無理なのでサブ性能も積めない。
撃ち合いの時にあると強いのは確かなので、皆さんシマネを使うなら一度使って確かめてみてほしいです。
最後に
この武器は決して環境武器ではないですが、それなりに実績もあり、環境的に厳しい短射程の割には悪くない性能の武器だと思います。
→環境武器になっちゃいました。最高。
なによりたくさん塗りつつキルも取って勝利に導くことができると、かなり楽しいので是非使ってみてください!