愛玩動物育成日記

ブースターとエルレイドとSplatoonが好きで好きで堪らない人のブログ。

シマネ(シャープマーカーネオ)を布教したい

閲覧いただきありがとうございます。

連休最終日が暇だったのでシマネを布教させていただけたらと思います。

よろしくお願いします。

(記述は全て主観です。また僕のPSは考慮しないものとします。)

 

◆目次◆

 

 

いいところ

 

❶見た目

f:id:flareon136:20200919132118j:image

かっこいい…

 

金属メインのメタリックなスタイル、そして名前や性能に恥じないシャープで精密感に溢れたデザイン(語彙力)

Splatoon発売直後より塗り武器メインで使ってたのもあり、登場以降割とずっと使ってる気がします。

 


❷悪くないメインと優秀なサブスペ

2発売直後は絶望的に弱いメインだったし、アプデが入っても塗り以外ZAPの下位互換なメインでしたが、ジャンプ撃ち乱数0と擬似を得て同程度くらいにはなりました。

塗りが強い+クイボと擬似を持っていてキル能力もそれなりにはあるので編成事故には比較的強めです。
(=編成を見て、前めに動くか塗りつつクイボで味方のサポートするか立ち回りを変えられる)

中衛としても手前処理の能力が高い

(=詰められても打ち勝ちやすいので崩れにくい)

以上より、編成や状況次第で前線〜中衛までマルチに立ち回れる器用さが売りです。

同じスペの中衛には風呂デコがいますが、前でキルを取れたり手前の処理ができたり、カバーもクイボの方が確実性も汎用性も高かったりと、継続塗り性能以外は基本シマネの方がスペックは上だと考えています。

 

❸短射程の割にはデュアルが「まだ」マシ

詳細は後述しますが、短射程武器いじめが得意なことで知られるデュアルに対して、得意では決してないものの他武器持ってる時よりはまだ相手しやすい印象です。

 


良くないところ

 

❶ライバルが強い

エリアのサポートとしてはアーマー+ラスパキューバンZAPやわかば
キル運用だとL3Dの壁

要は器用な代わりに貧乏な部分があります。

差別化点はスペシャルですが、210Pととても重いのでそこも難しいところ。


❷メインの射程が普通にきつい

当たり前ですが覚悟はしなければなりません。

射程有利なぞ、現環境ではわかばくらいしか取れません。


❸サブがクイボなので特定武器に弱い

具体的にはキャンプ傘シールド

あとホコ割りなどでも弊害があります。

 

❹ボムピッチャー

当然強いスぺではありますが、エリア以外はそこまでではない上に、エリアでもアーマーやマルミサ程需要のあるスペシャルではないです。
一番痛いのは、ボムピが強いステージ=ナイスダマも強いステージ=ボムピが腐りやすいというジレンマがあるところ。

 


総合


なんだかんだ言いつつ1から通して今が一番個人的評価は高いです。
SP頼りだった過去に対して今は何でもする武器という立ち位置だとおもいます。

 

 

クイボについて

 

シールドやシェルターがきつくてホコなどへのダメージが弱くて1確の圧がない欠点の代わりにあまりあるメリットを持った神サブ
単体では味方のカバー、長射程や高台の牽制・クリアリングなどができる他、撃ち合い中に使っても強いので、メインととても噛み合ったサブです。

塗り替えせるのであればエリア塗りにも使えます。


メインとのコンボとしては

・撃ち合い前に削りつつ足場を奪う用途

・撃ち合い中の範囲攻撃という択

・射程が足りず逃げられた時のトドメ

などで使えます。

 

また、擬似までメイン性能を積むと

「メイン2発」+「近爆風」
「メイン1発」+「近爆風×2」or「直撃+遠爆風」

で倒すことができます。

 

具体的には、メインで小突いた後、逃げる相手へのトドメをしたり逆にこちらが対面拒否をしつつ安定択で勝つという動きが割と強いです。
(特にデュアルに刺さる)

詳細は以下にて


★対面拒否の方法★

https://drive.google.com/open?id=1vMFFJ16us5_wfa6BZDeuHw2_FNJeYE61

1回目…メイン2発+逃げつつクイボ

2回目…メイン1発+逃げつつクイボ2回

 

試し打ち場だけなので分かりづらいですが、奇襲や味方のカバー時など、ヘイトがこちらに来ていなくて、かつ近づきすぎてデスのリスクを負いたくない時に使います。

また、このコンボをジャンプしながらでも安定して出せるのはシマネの特権です。

 

 

キューバンボムピッチャー

 

なんだかんだ今でも生命線。

基本は前〜中衛で立ち回るこの武器に対して、やや後ろで吐くSPであることには注意が必要です。

ただボムに意識が行き過ぎで忘れがちではありますが、あくまで一時的にサブがキューバンになっただけなのでチャーコラや風呂デコと違って近づいてくる敵は普通にメインで処理できます。

 

★エリアの打開〜均衡時における投げ方

以下参考動画

https://drive.google.com/open?id=1RdrLnZ968zHjBwlBGuvhb_JU6yncG6T6

f:id:flareon136:20200922224454p:image

※赤線あたりをエリアとします。ある程度敵が見えている場合で

1カウントでも早くエリアを取り返したいなら別ですが、ボムピの効果を一番出したいなら

クイボ投げ→ボムピ発動→(強ポジに投げ)→敵の中後衛の手前に遠投→だんだんエリアに向かって投げ

とするのが一番強いと思います。

 

近づかれたくない敵がいる時は自分の手前に、動線を塞ぐように置き、逆にアマビやBバスなどではタワーを狙うところから始めます。

 

そこから、できれば敵の逃げ先にも置いておいて、そこから3〜4個をエリアに投げるイメージです。

 

・敵をどかすことができる(擬似マルミサ効果)

・逃げる相手が事故りやすくなる

・遠投と手前投げの爆発のタイムラグを利用し、一気に広範囲に爆風+塗りが入る

 

などのメリットがあります。 

 

その他テクニック等

 

ジャンプ撃ち

 

シマネでの撃ち合いではかなり使います。

 プラスの理由:空中ブレがない、射程を誤魔化せる

 マイナスの理由:人速が速くない

 

ボムを踏みやすくなるのがかなり痛いですが、メインの特徴ととても噛み合った方法です。

あと、メイン性能で4確射程も伸ばせます。

 

自分もやりがちなので反省の意味も込めて言いますが、足の遅いシマネは撃ちながら詰めるよりちゃんと詰めて初弾から当てに行った方がいいと思います。

射程内でエイム合えば確実に当たるのが強みなので。

 

慣性キャンセル

 

知らない方はググってください。

 

有利に撃ち合うためには是非使いたいです

塗り状況が良い時に撃ち負けないようにしたいですし、あとシマネはメインとボムが足場作りにとても適しているので、多少塗り状況が悪くても一瞬塗った道でフェイクかけられたりします。

 

なお僕のキャラコンはお察しです。

 

曲射

 

クイボで良かったりするので積極的に狙うものではないですが、乱数がないので一度当たればバコバコ当たります。

なんか狙えそうなら。

 

立ち回り編

 

自分そんな上手くないので、普段意識していることだけ

 

平常時

・編成を見て自分の立ち位置を決める

・↑といいつつボムピでの塗り維持やボムピ打開はどんな編成でも共通して意識する。

・クイボでカバーをする(味方の近くにいる敵は特に)

 

固め時(自ターン時)

・ボムピ貯まってるor貯まりそうな時

エリア:無理して前は出ない。維持が仕事。

他ルール:敵のラインの前にボムピ。崩しを狙う。

・ボムピないとき

エリア:周りを塗ってSP貯めとクイボカバーorエリアに戻りやすいくらいの位置で前に出る

他ルール:ルール関与。オブジェクトの周りの敵を倒すか自分がカウント稼ぐ。

 

打開時

・とにかくクイボとボムピ

短射程にメイン打開は難しい(できるなら狙うけど)

・「手前から処理」or「ボムピを絡めて裏を荒らしてから味方と挟む」

場合によって判断

 

ギアパワー評価

ギアのおすすめ度を評価します。

ギアの横にオススメのギア量を載せておきます(57表記です)

 

個人的必須ライン

 

f:id:flareon136:20200922231006p:plainメイン性能(31)

対面性能が格段に上がります。
擬似としての効果もありますが、クイコンの確定数が確定で下がるのが強いです。
前ではもちろん、後ろめで立ち回るにしても近づかれた時の処理が楽になるためできる限り積みたい

 

f:id:flareon136:20200922231036p:plain安全(3〜6)f:id:flareon136:20200922231059p:plain爆減(3)
安全靴はシューターなら積んどけ
爆減積まないのは甘え

 


準必須ライン

 

f:id:flareon136:20200922231134p:plainサブ性能(6〜16)
そのままでは心許ないクイボの射程を伸ばすことができます。
前線でゴリラする場合は外す択があるかもしれませんが、味方へのカバーや前述のコンボなど、一般的なシマネの立ち回りの多くに絡む非常に重要なサブです。

 


高相性ライン

 

f:id:flareon136:20200922231202p:plainイカ速(3〜10)
イカの味方。
大体の武器で必須扱いされますが、この武器は擬似でギア枠が埋まってしまうのと、軽量武器なので案外切っても使えちゃいます。

 

f:id:flareon136:20200922231245p:plainインク回復(6〜10)
インクロックが短いクイボとの相性が◎
甲子園でのテンプレがサブ性能+インク回復+自由枠であることが示すように、あるとサポート力が高まりいい感じのギアです。

 

f:id:flareon136:20200922231311p:plainスペ減(3〜6)
SPが生命線だったかつてと比べて優先度は落ちましたが、それでもコスパは随一。

 

f:id:flareon136:20200922231335p:plainスペ増(6〜20くらいまで)

僕が(イカベーダーキャップを使いたいから)採用してるギア。
ゲロ重いSP210が0.2採用で200相当、1.0で190相当まで落ちます。
回転率向上にももちろん効果的ですが、どちらかというとエリアの固めで、なるべく早くSPを貯めて相手の打開に間に合わせたり、打開でいち早く貯めることが主目的になってくると思います。

 


採用検討ライン

 

f:id:flareon136:20200922231355p:plainステジャン
擬似が軽めなお陰で積めちゃうのが偉い。
タチウオなどで使ってますが、前めに動くなら他ステでも普通に好相性。

 

f:id:flareon136:20200922231415p:plainスパ短(3)
SP抱えたくない時など欲しい場面が割とあります。

 

f:id:flareon136:20200922231441p:plainイカ
相性は良い。
軽量級補正である程度デメリットを踏み倒しているのもGood。
しかし実質的に疑似も必要になるので、ギア枠は相当キツいです。

積むならメインでバシバシキルを取りたいところ。
個人的に使うのは苦手

 

f:id:flareon136:20200922231650p:plainカムバ
書いてあることは強いし効果も噛み合いがいいのですが、前述のスペ増と比較すると固めで活きないのが個人的にマイナス。
やるならカムバステジャンメ性1.7安全0.1爆減0.1で前線に徹するか。

 

f:id:flareon136:20200922231725p:plainラスパ 
超速インク回復で投げる回数を増やせる他、投げた後に多少インクに余裕ができます。
固めでも活きる点は良いのですが、メインとサブの恩恵があまりないしインク回復もメイン1個以上欲しいって感じもないので今のところは使用予定はないです。

 

f:id:flareon136:20200922231749p:plain対物
メインやクイボ遠爆風、ボムピ爆風でアーマーを割れるようになります。環境的な噛み合いは良いです。

とは言え擬似メインやクイボ近爆風以上で割れてしまうのと、擬似だと流石に枠割きづらいので、擬似を使わないのなら優先して入れたいくらいの感じ。

 

f:id:flareon136:20200514155026p:plainゾンビ(13〜19)
前で立ち回るなら。保険程度に積む枠はギリギリある。
積むなら擬似と一緒にしたいです。

 

f:id:flareon136:20200514144522p:plainリベンジ
前で立ち回るのなら擬似と一緒に。
クイボなので多分シナジーはあります。

 


要らない寄り

 

f:id:flareon136:20200922231816p:plainサブインク

過去のナーフの影響で3連投には相当のギアがいるし、3連投しないならインク回復の方が良い。
インク効率が悪くないし擬似が強いシマネの場合、必要性は基本ないです。
イカ潜伏ができないくらい前に出てヘイトを稼ぎたいのならどうぞ。

まぁそれでもカムバの方がいいと思いますが…

 

f:id:flareon136:20200922231838p:plain人速
元が早くない&ギアの乗りが悪いの相乗効果で多少積んだところでほぼ変わらない。
ガン積みすればそれなりの速さにはなるがL3DやZAPなどの別武器か、対面性能高めた擬似シマネでいい。
そもそも歩き撃ちするよりジャンプ打ちの方が強い。

 

f:id:flareon136:20200922232020p:plainスペ強
多く投げられるのはメリットではあるが1.いくつとか付けて1個か2個多くなっても感

 

f:id:flareon136:20200922232041p:plainメイン効率
燃費悪くないから要らない


その他

全部要らない

需要も多分ないので解説しません。

 

ギア例

スタンダード型

f:id:flareon136:20200919151708j:image

無難に強い。

残り0.2はイカ速かスペ増0.2、安全靴0.1+イカ速orスペ減0.1、スペ減0.1+スパ短0.1などが良いと思います。

 

ステジャン採用型

f:id:flareon136:20200922222332j:image

ヤグラホコやタチウオなどで

一応0.1くらいは自由枠があるのでイカ速やスペ減なども採用できます。

 

イカ忍採用型
f:id:flareon136:20200922222342j:image

イカ速の数などで違いがありますが基本こんな感じ。

ゾンビやリベンジ型などもこれをベースに調整するといいと思います。

 

擬似非採用型
f:id:flareon136:20200922222327j:image

中衛に徹することができる編成で、手前処理がちゃんとできるのなら。

擬似ができないのがシンプルに強くないですが、擬似を採用しないことでスペ増やサブ性能、インク回復といった塗りサポート枠に欲しいギアを全部積めるのが強みです。

 

僕のシマネギア

 

基本型
f:id:flareon136:20200922222335j:image
見た目と性能の妥協地点。

イカ速やインク回復がないのが欠点ですが、スペ増が多めなので、固めのタイミングでいち早く貯まるのが強みです。

 

クイボ重視型

f:id:flareon136:20200922222339j:image

クイボに重きを置きたいときのギア。

遠くの敵をカバーできることとインク回復で息継ぎがしやすいのが強み。

エリア以外ではこちらを使う他、必要があればエリアでも使います。

 

ステジャン採用型

f:id:flareon136:20200923000753j:image

タチウオなどの、リスと主戦場が離れているステ用。

 

最後に

 

この武器は決して環境武器ではないですが、それなりに実績もあり、環境的に厳しい短射程の割には悪くない性能の武器だと思います。

なによりたくさん塗りつつキルも取って勝利に導くことができると、かなり楽しいので是非使ってみてください!

とても雑な初心者向けギア解説

お疲れ様です。

いつだったか、ギアがよく分からないといった声を聞いたので解説を書いてみました。

 

前からSplatoonに関してはトップ層のカスタムをそのまま真似ることは、必ずしも正解でというわけではないよなぁって思っていたので「自身にとって一番良いギアを自分で作る」ということができるよう、その助けになればということで個人的な考えを書いていこうと思います。

 

初心者に限らず、意外と多くのプレイヤーが知らない強ギアを紹介しつつ、ゾンビなどトップ層/初心者層の間で価値にギャップがあると思っているギアなどにも触れていくので、かいつまんででも読んでくださると嬉しいです。

 

※ギアの数値について

ここでは3,9表記で統一しています。左の数字がメインギアの数で右がサブギアの数になります。例えばイカ速1,2と言ったらメイン1個、サブ2個分のイカ速ギアであるということです。プレイヤーが積めるギア枠の最大数はメイン3つサブ9つなので、3,9表記と呼ばれています。

0,4が1,0より大きくなったりと一見変に見えますが、実際にギアを作ったり選んだりする際に非常に見やすく、よく見かける表記ですので頭に置いてもらえるとありがたいです。詳しく知りたい方はググってください

 

 

多くの武器で採用できるギア

 

f:id:flareon136:20181014160515p:imageイカ

下二つと比べると切る選択も普通にあるギアですが、効果を発揮する時間が圧倒的に長いのでこの位置。

0,2までなら全ての武器に採用価値があると思っています。

①敵との距離を詰めやすくなる

②敵との間合いを取ったり敵から逃げやすくなる

イカ忍者や重量武器のイカ速ダウンを相殺できる

④リスポーンからの復帰時間を短縮できる

など得られるメリットがあまりに広く多いので、[撃ち合いでそこまでイカ速を使わない武器/必須ギアで占有されて枠のない武器]などにはイカ速を切る選択肢はあるものの、基本的には採用することを前提に考えることを推奨します。

様々な積み方がありますが、僕は重量武器なら0,1〜、前衛・中衛のシューター/ブラスター/スロッシャーなどは0,2〜1,0、ラピ/ノーチラス/ボールドなど一部武器は1,1〜1,3くらい積むと良いと思います。

 

f:id:flareon136:20200511180602p:plain爆風軽減

0,1積むことでアーマーがボムの爆風を耐えられたり、ジェッパやバブル即割や炭酸ボムからワンチャン生き残れたり、スシのボム爆風+メイン2発やバケツソーダのボム爆風+メインを耐えられたりなど、コスパの高いオススメギアです。ぶっちゃけ現環境、全武器採用するべきとまで思っています。

ギアのかけら10個しかいらなくてお手軽なのでメイン武器のギアには是非つけましょう!

特にアーマー武器には必須ですし、そうでなくてもアーマー持ちのわかばやZAPはナワバリでもガチマでも、どこのウデマエ帯でも味方にいる確率が高いので思ってるより活きる場面は多いです。

 

f:id:flareon136:20200511180654p:plain相手インク軽減(安全靴)

これもオススメです。敵インクを踏んでからダメージが入り始めるまでの時間や最大スリップダメージが変わるので、今多い擬似確に対して今作(多分)唯一のメタになれるギアです。

もしかしたら積んでも効果を実感することが多くはないかもしれませんが、僕は外すと途端にプライムにやられやすくなるので効果はあると思います。

ギア枠がギリギリの武器は0,1、多少枠に余裕があれば0,2、スピナーや一部武器では1,0か1,1あたりまで積むのが一般的だと思います。

 

コスパが高くて積み得なギア

 

f:id:flareon136:20181014143623p:imageスペ減

0,1でも効果あるシリーズの個人的オススメ。

積まなくても良いとは思いますが、個人的には「SPをためて、味方に合わせて打開」という、基本的な打開方法を確実にできるよう、デスのリスクがある武器には積み得だと思います。

チャクチの場合は打開に貢献できないのであまり要らないです。

目安は0,1〜0,3ですが、武器や人によって変わってくると思います。

 

f:id:flareon136:20181014143709p:imageスパジャン短縮

0,1でもかなり速度が変わります。

特にステジャンを採用してるなら優先度高。

中後衛でもリスポーンプレッサーやピンチの時のリスポーンバックや味方への回避など使いどころは多いです。

目安は0,1〜0,3です。

 

以上のギアは今作における、あらゆる武器において恩恵のある汎用ギアです。

全ての武器で全種類必要という訳ではないのですが、何も考えずに組むよりこういったギアを織り混ぜてギアを作ることを推奨します。

 

武器やルール次第で重要になるギア

 

f:id:flareon136:20200511180753p:plainメイン性能

実装以降、環境の中心にあり続けていると言っても過言でないギアです。

今作は防御ギアがなく、一部武器が擬似確でインチキみたいな性能を得ています。ギアパワーを占有するのが欠点ですが、現環境H3/クアッド/ハイドラ/ボトル/マニュ以外の擬似ができる武器は基本疑似を使うべきだと思っています。いくつ必要かは調べてから使いましょう。

(本当はシマネについて、スペ増/サブ性/対物型もアリだと思ってるのですが知る限りほぼほぼ上位勢は擬似しか使ってないので大声で言えないです。)

擬似以外でもダメージアップ系/ブレ軽減系/塗りアップ系などがありますが、武器による性能差がものすごく大きいギアなので、その武器には本当に必要なのか、ちゃんと調べておくことを推奨します。 

 

f:id:flareon136:20181024082739p:plainメイン効率

インク効率が悪い武器に。練度が低い武器を使う場合は、インク管理のためにより少し多めに積んでおくといいと思います。

積むラインは武器やプレイヤー次第ですが、インク効率が悪くはない武器には基本要らないと思います。

 

f:id:flareon136:20181014145630p:imageサブ効率

ボムをよく使う武器において有用。インクが切れる原因の大体はサブの使いすぎなので、初心者にとって特に効果のあるギアだと思います。

オススメはボム持ち(クイボとロボム以外)です。

他のサブの場合は不要orインク回復の方がいいと思います。

特にわかばキューバン・トーピード・タンサンの武器などとは相性いいです。

 

f:id:flareon136:20181014150638p:imageインク回復

クイボやトラップ、ビーコンはインクロック(インクを使った後にある、インク回復ができない時間)が短いので、個人的にはサブ効率よりこちらがおススメです。

メインクサブインクと比べて多く積む価値は低いですが、0,2までは割と積み得です。

あとサブインクを1,3以上積むよりはサブインク1,1+インク回復0,2とかの方が強いことが多い気がします。

 

f:id:flareon136:20181014153228p:image人速

ヒト移動が早くなります。しかしローラーやフデの移動は全く速くなりません

今作の人速にはナーフが入っていて、個人的には元の人速が速い武器以外は他のギアの方が有用なことが多いと思っています。もちろん人によると思いますけど。

スピナーシェルターやL3/ZAP/スクスロなどにはオススメです。

 

f:id:flareon136:20181014155326p:plainサブ性能

ボムの射程が伸びたり、他のサブにもなんか色々とあります。クイボと相性が良く、特にジェッカスなどは必須級です。それ以外のボムやビーコン武器でもあると良いと思います。

武器にもよりますがジェッカスは2,0前後、短射程でボムをよく使う武器が0,2〜1,X、その他は0,2くらいが強い印象です。

スプリンクラーカーリングには要りません。あとボムピには効果がありません。

 

f:id:flareon136:20181014163012p:imageスぺ増

スペシャルを多く回したい武器で有用です。

スペシャルへの意識は初心者には特に重要なので、色々な武器でオススメです。

とは言えガン積みが強いとは思わないので、0,3〜1,3くらいの間で、スペ減と一緒に使うといいと思います。

あと問題のSPが弱いとあまり意味がないので、チャクチやロボムピッチャーにはおすすめしません。

 

f:id:flareon136:20181014164322p:imageスペ強

即割バブル武器ではほぼ必須(個人的には1,2~2,0)で、ジェッパも苦手な人は積むと使いやすくなると思います(0,2〜1,1くらい)。

アーマーも、あると発動が早くなるので相性が良いそうです。他で相性の良いSPは聞いたことがないので要らないと思います。

 

f:id:flareon136:20181024091707p:imageカムバック

敵に倒された後、復帰してから20秒間f:id:flareon136:20181024082739p:imagef:id:flareon136:20181024082758p:imagef:id:flareon136:20181024082744p:imagef:id:flareon136:20181024082734p:imagef:id:flareon136:20181024091701p:imagef:id:flareon136:20181024082750p:imageがメイン1つ分強くなります。ゾンビと同じくデス時に効果のあるギアではあるもののガチマの打開において効果がとても噛み合っているので初心者でもおすすめです。

ステジャンやスペ減との相性が◎。前に出る武器でSPが弱くないスシ/マニュ/ブラ/バケツ/ホクサイなどで是非使ってみてください。

 

f:id:flareon136:20181024083857p:imageラストスパート

こちらも強いです。発動するとf:id:flareon136:20181024082739p:imagef:id:flareon136:20181024082758p:imagef:id:flareon136:20181024082744p:imageが、ナワバリではラスト30秒で一気に、ガチマでは相手カウントが50を切ってからカウントが0に近づけば近づくほど強化されます。(残りカウント30を切るとマックスになります)

カムバが前線武器向けなのに対して、ラスパは塗りあいで効果を発揮しやすいので、ナワバリやエリアにおいて塗り武器やキューバンボム/タンサンボム持ちの武器に採用すると相性がいいと思います。

 

f:id:flareon136:20181024090052p:imageステルスジャンプ

近づかないとスパジャンのマーカーが見えなくなります。スパジャンできる回数が増える=前線に関与できる時間が増えるので、デスが多くなる前線武器全般と相性が良いです。

逆に言うとこれをつけずに味方に飛ぶ行為は、狩られるリスクが高い上に味方の位置をばらしてしまうので、確実に安全な時や押し込み時以外NGです。

飛んでも大丈夫かの判断は初心者には難しいところなので、迷った挙句沼ジャンするくらいなら最初から採用した方がいいと思います。

ただどちらにせよ交戦中の味方に飛ぶのは流石に危ないので性能に甘えすぎないようにしましょう。

 

f:id:flareon136:20181024092238p:image受け身術

スパジャンやジェッパの後に転がれます。ステジャンの代わりには正直ならないです。

しかしステジャンの価値が高いゾンビ武器もしくは元々転がれるマニュでもない限り、ジェッパ武器に関しては相性が良いです(特に前めの武器)

L3Dや無印シャプマが相手の場合、ジェッパ後を狙っても高確率で受け身で避けてくるので注意しましょう。

 

f:id:flareon136:20181024085540p:image対物攻撃力アップ

バブルを早く割ったりアーマーをメイン一発で割ったりホコ割りを早くしたりスフィア割りを早めたりできます。

即割バブルのできる武器には必須で、マルミサ武器や一発30ダメ以下の武器でもアーマーメタとしてよく使われます。

 

f:id:flareon136:20181024092315p:imageイカニンジャ

イカ移動の飛沫が見えなくなる代わりにイカ速がかなり下がります。

イカニン相殺用のイカ速が必要となるので、実質的にギア枠をかなり圧迫します。

それでも前衛武器との相性自体は良くて、特にローラーでは定番ギアです。

初心者相手には結構刺さるのですが、ちゃんと移動音を聞いてるプレイヤーには移動音でバレます。イカニン前提の立ち回りが身についてしまうのもあまり良くない気がするのでローラー使い以外にお勧めできるかは難しいところです。

 

個人的にオススメはしないギア

 

f:id:flareon136:20200514155026p:plain復活短縮

※初心者に限った内容になります。

実質的なリスク軽減になるギアです。

本来はスシ・マニュ・ブラ・ヒッセンバケツなど前線武器全般と相性が良く、中後衛でも武器次第では採用できる強ギアです。

しかし僕個人としては、一部武器を除いてあまりオススメしません。

 

早く復帰した分より多くの仕事ができることや保険があるからこそリスクのある立ち回りができる点などがゾンビの強みあって、立ち回りが身につく前に無理に積んでも強みが活きづらい

ゾンビであっても死んではいけないタイミングがあるので、デスを前提とした立ち回りを覚えてしまうことは後々を考えると良くない

③インク管理を覚える前に、わざわざインク効率系や移動系を差し置いてまで採用するメリットが薄い 

 

以上の理由から初心者には向かないという考えに至っています。

完全に個人の感覚ですが、目安としてS+になれるくらいに上達したら使ってみると強いと思います。

 

f:id:flareon136:20181026010331p:image復活ペナルティアップ

倒した相手の復活時間やSPの減少量を増やすことができますが、倒された時に倒した時以上の効果が跳ね返ってきます。

チャーなどのデスを抑えられる後衛武器では採用されることがありますし、決して弱いギアとは思っていませんが、練度の低い武器で使うことはリスクしかないですし、ヤグラに乗ったりホコを持ったりなどのオブジェクト関与がしづらくなるなど扱いも難しいです。

 

f:id:flareon136:20200514144352p:plain逆境強化

人数不利の時に自分のSPが増えます。

一見すると強そうに思えますが効果が噛み合ってなくてお勧めはできません。

(理由は省略しますが)人数不利でSPを切ることは基本NGなのと、切らないにしても味方と足並みが揃うまでには時間がかかるし、その間でどちらにせよ落ちた味方より先に自分のSPが貯まるので、採用のメリットがあまりないというのが理由です。

味方が永遠落ち続けている試合では効果はあるでしょうが、味方と合わせて使うのが今作のスペシャルの設計なので、SP増加効果のみでは文字通りの「逆境」を覆すのは難しいです。


f:id:flareon136:20200514144444p:plainスタートダッシュ

試合が始まってから30秒間、イカ速と人速がめちゃくちゃ早くなります。発動中にキルが取れれば延長します。

効果が切れた瞬間に腐るし、延長するにもそんなコンスタントにキルなんか滅多に取れないのでお勧めしません。ホコで使ってみたら楽しそうですが、ホコを持つ=一定時間内のデスがほぼ確定してしまうのでほぼロマン戦法です。

 

僕があんま良くわかってないギア

 

f:id:flareon136:20200514144522p:plainリベンジ

デスした後に倒された相手にサーマル効果と倒した時にペナアップ効果がつきます。

使ったことがないので分からないのですが、それなりには使われている印象です。

 

f:id:flareon136:20200514144552p:plainサーマルインク

ダメージを与えた敵にサーマル効果がつきます。

おフロなどでちょくちょく見るギアですが、逆に言うとそれ以外で使い所はあまりないと思います。

 

 

ギアパワーのサンプル

 

自分で考えることを勧めておきながらサンプル置いとくのも何かなぁといった感じですが、それでも分からない!といった方向けに各武器種毎に1〜2種程作ってみました。

あくまで初心者向けとして作ったので、ゾンビが一般的な武器でも外していることがあります。

あともちろんですが、僕は全種類使えるほど器用ではないので、他のプレイヤーが使っているものをベースにしている武器もありますのでご了承下さい。

ここにない武器やゾンビが使いたい方はTwitterとかネットで調べてください。

 

シューター

 

スプラシューターコラボ

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ジェッパの練度がないうちはスペ強はあった方がいいです。(僕も下手なのでつけてます)

ゾンビじゃないなら受け身もワンチャンありな気はしないでもないですが無難にステジャンを推奨します。

 

N-ZAP85

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上手い人はスペ減スパ短切ってスペ増を入れている印象がありますが、初心者向けということでスペ減とリスジャン用スパ短でリスクを減らしてみました。

エリアの場合はサブインクではなくラスパにするのも強いです。

 

マニューバー

 

デュアルスイーパー/カスタム

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一番メジャーなギアです。

 

スプラマニューバーコラボ
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スシと違ってメイン性能が要らないのでゾンビにしていますが、慣れないうちはメイン効率とかでもいいと思います。

 

 ブラスター

 

ノヴァブラスター

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武器の性質上どうしても相打ちが発生するのでゾンビを採用しました。

メイン効率0,1で弾が1発増えますがなくてもいいです。

ゾンビを切るならサブインク採用もしくはイカ速増やしてのイカニン採用がいいと思います。

 

ラピッドブラスターベッチュー

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サブインク1,1とイカ速は確定です。

他はあまりよく分かってないのでほぼ有名人のパクりですが初心者でも多分こんな感じが一番使いやすいです。

 

ローラー/フデ

あんま使わないのでエアプ意見です。

 

スプラローラー

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よく使われているギアの詰め込みです。

サブインクはなくてもいいらしいですが、インク管理のために入れています。

 

ダイナモローラーテスラ/ベッチュー

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あんま分かってませんが、確実に言えるのはメイン効率とメイン性能が確定です。

色々削ってステジャン採用してもいいと思います。

 

パブロ・ヒュー

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ゾンビじゃないならこんな感じだと思います。

上手い人にサブ性能を積んでる人を見かけたので入れてますが強いのかはよく分かっていません。

正直ヘイト買いが役割なんだから誰でもゾンビでいい気もします。

 

チャージャー

僕は使えません。

 

スプラチャージャーコラボ

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メイン性能1,0をどこか削って入れると傘に強くなります。切るならスペ増

 

14式竹筒銃・甲

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擬似一択。

 

スピナー

 

スプラスピナー

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メイン性能0,1はフルチャからの発射数が1発増えるそうです。人速安全靴は絶対。インク効率が悪めなのでメイン効率も入れています。

 

バレルスピナーリミックス

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スプスピと比べてギアに余裕があるのでその分人速を増やしていますが、イカ速やスペ増などもありな気がします。

 

スロッシャー

 

バケットスロッシャーデコ

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スフィアを吐けないと他2種の劣化なのでスペ減を多めにカムバを採用して、あと意外とインクが切れやすいのでメイン効率も入れています。

メイン性能とメイン効率逆でもいいかも。スペ増もありかも。もしくはイカニン

※追記

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自分用でギア考えてたらこっちの方がしっくり来たので置いておきます。

軽量武器じゃないスフィアが最近弱いとは思うのですが、弱体化しても生存力自体はそこまで変わっていないことと、220Pというえげつなく重いSPポイントをなんとかする意味を踏まえてスペ増を採用しています。

ゾンビでないことと、打開での投げ物(ボム)がないことを踏まえカムバを外しました。

 

エクスプロッシャーカスタム

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メイン消費が重いのでメイン効率は確定

詰められると弱いのでイカ速とスパ短多めです。

 

シェルター

これもエアプ意見です。

 

パラシェルターソレーラ

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メイン消費が重いのでメイン効率は多めに入れています。

人速とイカ速もあった方がいいです。

 

以上です。下調べはしていますが、改善点があれば報告してくださると幸いです。僕も下手くそプレイヤーなので。

自粛期間は料理をしよう!【レシピ有り】

 

お疲れ様です。

みなさん、大変な世の中ですがいかがお過ごしでしょうか。

僕はここしばらく家に引きこもり、寝ては起きては漫画やアニメを見て、酒をあおり、島の開発をし、ガチマやリグマをしたりしては偶に思い出したかのように仕事をするような日々を送っています。

生活のあらゆる部分が簡素になり楽しみをなくしている中で、自炊と実食&お酒タイムには唯一度として裏切られなかったので、広報したくて文章化した次第です。

このご時世で暇ができた方に一人でも自炊の輪が広がればと思います!

なぜ需要のあるGW中に書かなかったかと言うと、やる気スイッチが切れて何もする気が起きなかったからです。

レシピだけ見たい方はこちら↓

 

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自粛期間は自炊とかぐや様!

 

 

★自炊のメリット★

 

①好きなものを食べられる

一番のメリットがこれです。

好きな食べ物を好きな組み合わせで、嫌いな食べ物は入れずに作ることができる他、

甘め/甘さ控えめ、辛め/香辛料抜き

など、レシピをベースにしながらも事細かに自分の舌に合わせて味を調整することができるので確実に優勝することができます。

自分の好みを一番分かってるのは自分なので、自分で料理をすれば一番幸せになれることは自明の理ですね?

 

②出来立て・あたたか

そのまんまです。レンチンでは絶対になし得ない領域。

完成→口に届くスピードは自炊≒レストラン>>>その他なのは明白でしょう。

 

コスパがいい

自炊の機会費用を0と仮定すると、今のところは知る限り大体の食品においては「規模の経済による消費者側の利益<人件費」となっているはずなので理論上コスパはいいはずです。(三流大経済学部一留卒)(イキり早口)

あと2日分として作ったご飯は1日で食べきらないようにしましょう(n敗)

 

④映える

外出の機会が少ない昨今、風景だったり外食だったりと所謂「映える」ものはなかなかアップできないものですね。

そんな中数少ない映え要素である料理は今トレンドなのです!是非これを機にやってみましょう!!

まぁ僕は陰キャラなんで関係ないんですけど!

 

⑤暇をつぶせる

会社の営業休止や営業縮小、学校の休止で時間ができていたりしませんか?テレワークで通勤時間は浮いていませんか?休日、自粛で暇じゃありませんか?

そんなあなたのお悩みにズバッと解決!楽しくおいしく自己投資にもなる料理で生活を豊かにしましょう!

 

⑥モテる

料理ができる人はぶっちゃけモテます!

今後ご時世が落ち着いた時に好きな人をホームパーティに誘えるよう、今のうちに練習しておくと良いでしょう!

証拠と言っては何ですが、料理好きで通ってる僕に彼女はいません!

 

 

★リピ率の高いレシピ★

 

ここでは僕がハマってよく食べていたものを、

・手間の少なさ

コスパ(一食あたりの安さ)

・食材の汎用性(余らす可能性の低さ)

などを基準として★5つで評価しつつレシピを紹介していきます。

味に関しては好みが入りすぎるので評価には含みませんが、選定基準に個人的嗜好として、

・肉(主に鶏)

・ネギ類、チーズ、アボカド、乳製品

・お酒に合うか

などの要素が多分に含まれていることについてご容赦をお願いします。

一応著作権に考慮して、参考にしたものについては出来る限りリンクをつけておきます。

あとここから先、ネーミング、敬体・常体などが適当になります。

 

 

1.鶏胸肉とネギの食べるラー油入りよだれ鶏風ソース漬け

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手間の少なさ★★★★★

コスパ★★★★☆(鶏胸肉+100万点、その他計-50点)

食材の汎用性★★★☆☆(練りゴマがそこそこ長持ちするもののこれ専用調味料になりがち)

材料(1〜2人前)

 鶏胸肉:1枚

 長ネギ:1/2本

①醤油:大さじ3

 酢:大さじ2

 おろし生姜:1センチほど

 食べるラー油:大さじ1.5

 練りゴマ:大さじ2

 お好みで砂糖:大さじ0〜1

(オイスターソースや甜麺醤/味噌があれば醤油を減らして好みで調整、辛くしたければ一味唐辛子や豆板醤などをお好みで追加)

 

⑴鶏肉の両面に5mm間隔くらいでフォークで穴を空ける。ネギを微塵切りor数センチ間隔+縦に4等分で切る。

⑵タッパーに鶏肉とネギを入れてラップをしたあと600Wで6分半レンチン→5分間レンジで放置

⑶①全部と⑵で出た汁を混ぜる。このままつけだれになるので味をお好みで調整

⑷鶏肉とネギを取り出して鶏肉を5mm〜1cm間隔で切り、タッパーに鶏肉→ネギ→⑶の順で戻し、冷蔵庫で冷やして完成

 

推しポイントなど:砂糖を控えれば比較的低糖質かつ絶品の最強のおつまみ。食べるラー油が安くはない気がするがコスパも◎

加熱処理がレンジだけのため洗い物も少ない。

辛いものが苦手じゃない人には今のとこ割と好評ですが、お口の臭いには要注意。

【参考元】

加熱方法:https://twitter.com/ore825/status/1120637401095753728?s=21

 

 

2.煮卵

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手間の少なさ★★★☆☆(殻を剥くのが若干面倒)

コスパ★★★★★

食材の汎用性★★★★★

材料(2〜3人分のおつまみとして)

・卵:6個

①・醤油:大さじ4

 ・水:大さじ3

 ・みりん:大さじ1〜2

 ・砂糖:大さじ0〜1

 

【参考元】

https://www.sirogohan.com/sp/recipe/nitamago/

https://www.cheap-delicious.com/entry/2014/10/14/170133

 

⑴冷蔵庫から出したばかりの冷えた卵を沸騰したたっぷりの湯へ6分半→冷水で3分以上冷やす

⑵流水を卵の身と殻にあてがいながら殻を剥がす

⑶①を全てフライパンで火にかけてアルコールを飛ばす(追記:荒熱も飛ばしてください)

⑷卵をジップロックに入れて卵の上にキッチンペーパーを被せ、その上から⑶を注ぐ

⑸なるべく空気を排してから冷蔵庫で3時間以上冷やして完成

※お好みで辛子や柚子胡椒などとどうぞ

 

推しポイントなど:単価の安い卵と汎用調味料だけで完成する抜群の価格&お手軽さが魅力。

実は砂糖やみりんなどの糖分を減らしてもそこそこ美味しいし油調理もないので比較的罪悪感なく食べられる。

キッチンペーパーを被せてからタレをかけることでムラなくタレが卵にかかり、いい感じに染まる。

 

 

3.鶏肉・アボカド・玉ねぎ・キノコのトマトチーズ焼き

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手間の少なさ★★★☆☆

コスパ★★★☆☆

食材の汎用性★★★☆☆

材料(2〜3人前)

鶏もも肉:300g

・アボカド:1個

・玉ねぎ:中〜大1個

・しめじ:1/2株

・ホールトマト:1/2缶

・料理酒:大さじ3

コンソメキューブ:1/2つ

・塩胡椒:少々

・オリーブオイルorサラダ油:適量

・クラフトチーズ:お好み

 

⑴オリーブオイルorサラダ油を敷いて熱したフライパンに一口大に切った鶏もも肉と薄切りにした玉ねぎを入れて焼く

⑵肉の色が変わり、玉ねぎがしなっとしてきたら、しめじを入れて少し加熱した後、アボカド・チーズ以外の材料を全て入れて中火で5分程煮る(甘くしたければお好みで砂糖や蜂蜜を入れましょう)

⑶半分ほど耐熱皿に盛り、その上に角切りにしたアボカド1/2個とチーズをお好みの量乗せたあと、オーブンやグリルで表面のチーズに焦げがつくまで加熱する

⑷ミトン・鍋敷を用意するなど、熱に気をつけて運びましょう

 

推しポイントなど:ぶっちゃけ安さも手間も上記2つには劣るが優勝感が高い。

脂質は高いが、濃厚な肉とカリカリのチーズを味わえて、かつ糖質は比較的抑えられるので実質デブ向けピザ

醤油やオイスターソースを味付けに加えても良いし、苦手ならアボカドは除いても良いし、ピザに合う食べ物なら多分何でも加えていいと思うのでお好きにカスタマイズすると👍 

ホールトマトやしめじがどうしても余るので僕は翌日、余ったトマト+しめじ+チーズ+コンソメ+パセリでスープを作ってます。

ちなみに我が家にはグリルコンロもオーブンもないので8千円で買った電気式魚焼きグリルを使ってます。

 

 

4.スネ肉のビーフストロガノフ

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手間の少なさ★★☆☆☆

コスパ★★☆☆☆

食材の汎用性★★★★☆(買ったものは汎用調味料以外ほぼ全部使い切ります)

材料(5〜6食分)

・牛スネ肉(以下牛肉):500〜600g

・たまねぎ:中1個

・ニンジン:中1本

・マッシュルーム:5〜6個

(その他ジャガイモなどがあっても◎)

サワークリームor生クリーム90g

・小麦粉:大さじ2

・バター:2かけら

・塩胡椒:適量

①・デミグラスソース:1缶

 ・ケチャップ:大さじ3

 ・中濃ソース:大さじ2

 ・赤ワイン:150ml

 ・コンソメキューブ:1個

 

⑴牛肉を一口大、たまねぎは薄切り、ニンジンは乱切りにする。(マッシュルームは柄だけ切るor薄切り)

⑵牛肉に小麦粉をまぶす

⑶鍋でバターを1かけら熱して溶かし、牛肉と玉ねぎを炒める。(塩コショウを少々加えながら)

⑷炒められたらマッシュルームやニンジンなどの具材を加え、①を全て加えてよく混ぜてから圧力鍋で40〜50分程弱火で加熱

⑸圧力が抜けきったら残りのバターとサワークリームor生クリームを大さじ2杯ほど加えて5分弱火で混ぜながら煮込む

⑹皿に盛るとき都度サワークリームor生クリームを少々加える

 

推しポイント:面倒なことと単価高めなことを除けば割と優勝候補。作った時に余るワインと共にどうぞ。

気取りすぎてて逆に友達に振る舞いづらいのが欠点だが、スネ肉は比較的安価な部位なのに煮込めばホロホロで美味しいし、量的にも数日はこれだけで生きていけるのがGOOD

圧力鍋がないと炊飯器を使うなりしないとべらぼうに時間がかかるので注意。

主に給料日後の週や友人の特別な日などで発動することを推奨する。

あとマッシュルームはどう足掻いても半分ほど余るので野菜炒めやサラダなどの何かしらで処理できるとよいが、生で塩胡椒とかで食べても十分おいしい(生食するなら早めに食べましょう)。

 

 

以上です。ご質問があればDM等でお願いします。

あと僕も一人暮らし歴1年ちょいとかでまだまだ勉強中ですので、オススメのレシピがあれば是非教えて頂けたら嬉しいです!

 

マーダーミステリー(マダミス)というゲームが楽しすぎたいうお話

 

注:この記事は僕が初めて行ったマーダーミステリー(以下マダミス)について、ネタバレ回避に最大限の配慮をしつつ書いていったものになります。

まだ一度しか経験していないが故に事実に反する記述や、全てに共通する訳ではない特徴をコンテンツ自体の魅力として紹介する記述が含まれる可能性などがあります。

また大変申し訳ないのですが、意図していないネタバレをしてしまう可能性についても万に一つもないと言い切ることはできません。

もしそういったことがございましたらTwitterのDMなどでご指摘くだされば速やかに訂正致します。お手数をおかけして申し訳ございませんがご一報お願い致します。

また、今回参加させて頂いたストーリーはこちらになります。

双子島神楽歌(ハルカゲカグラウタ) | マーダーミステリー専門店 Rabbithole

このような素晴らしい経験をさせて下さり本当にありがとうございました。

 

 

こんにちは。たまにポケモンについて書き込んだりする時にだけ使うこのブログなのですが、今回声を大にして伝えたいことがあったためご報告させて頂きたく思います。

と言いますのもタイトルにあります通り、マダミスというものにこの間(1/27)初めて参加させて頂いたんですけれど、それがまぁ面白いこと面白いこと。

本当に楽しかったのでせっかくなら僕とネット上でも関わりのある方が少しでも興味を持ってくれたら嬉しいなと思い、僕の感じたマダミスの魅力について話していけたらなと思います。

 

 

Ⅰ.マーダーミステリーとは

 

そもそもマダミスとは何かということなのですが簡単に言うと、名前の通り「殺人モノのミステリーを皆で解いていくゲーム」です。

しかし、本や映画・謎解きなどと大きく異なる点は、「プレイヤーはすべて各登場人物の役となり、ゲームを進めていく」ということです。

まずゲームを始める前に各プレイヤーはゲームマスターにより誰の役になるのかを割り振られます。そして次にその人物についての情報が渡されます。それによって各プレイヤーは、演じる人物の事件発覚までの行動、家族構成や生い立ち・人間関係など様々な設定を落とし込まれた状態で犯人探しをすることになります。

僕が体験したシナリオについては

⑴演じる人物についての読み込み→⑵捜査パート1→⑶捜査パート2→⑷犯人決定→⑸エピローグ

という順序で行いました。

また、全てのプレイヤーが登場人物に割り振られる関係上「犯人役」をする人もいるということも大きな特徴だと思います!犯人役になったプレイヤーは当然指名されないようにしなければなりません。

また、各プレイヤーには、事件に直接関係する「メインミッション」と自分が演じる登場人物にとって非常に重要でやり遂げなければならない「サブミッション」というものがそれぞれ個別に用意されていて、皆メインミッションのクリアを目指しつつも各々自分独自の勝利条件も追っていくような形になっています。

 

 

Ⅱ.特にどんな人にオススメか

 

マダミスというゲームをやってみて、僕はこのゲームは

・他プレイヤーと協力してクリアを目指す謎解き的要素

・プレイヤーがロールプレイ(以下RP)を通して一人称的に事件へ関わるTRPG的要素

・各プレイヤーが、事件解決を目指す探偵サイドと完全犯罪を目指す犯人サイドに分かれ水面下で争うという人狼的要素

・各々が自分のミッションクリアに向けて交渉・取捨選択をするといったボードゲーム的要素

などが包括されていると感じました。

ミステリー好きはもちろん少なくとも上記のゲームが好きであれば間違いなく楽しめるゲームなんじゃないかと思いました!(いずれも僕はかじる程度でしか知らないんですけど)

あと僕はダンガンロンパというゲームのファンなのですが、最初に某友人に誘われて説明を受けた時にも「キャラ目線でやるダンガンロンパみたいなもんかぁ楽しそうだなぁ」って思ってかなり興味を持ったのを覚えています。実際かなり気分的には近かったです!

 

 

Ⅲ.マダミスのここが魅力

 

もちろん役としてゲームに関わる関係上、RPは推奨されています。実際に体験すると分かると思うのですが、その人物のバックボーンを読み込んだ後でその人物のRPをするため、シナリオに対して得られる没入感が圧倒的に違います。

実際僕も気がついたらめちゃめちゃRPしてました。なんかもう登場人物になりきるくらいの感じでできます。

そんな状態なのにストーリー自体もエモいのでめちゃめちゃ感動できました。

また、プレイヤーに課せられる二種のミッションには人物各々の行動原理や欲が反映されているため、「クリアを目指そうというプレイヤーとしてのメタ目線」と、「人物を演じる上で求められる振る舞い」に矛盾がないという点についても没入感を阻害されないだけでなくゲームバランスいった意味でよくできた仕組みだなと思いました。

というのも、「自分は犯人特定につながる重要なヒントを持っているがその情報は隠し通したい」と考えることも往々にしてあるそうです。そしてその理由は登場人物視点のみでは「何らかの理由がありその人にとって知られたくない事情であるから」なのですが、メタ視点でも「話すと自分の勝利条件が遠のく」などのデメリットがあるわけです。

こういったことを最後まで誰にも話さずにクリアすることもあれば、一部の人間にのみ打ち明けることもあるし、秘匿を諦め完全に公にするということもあるそうです。

僕の体験したゲームについてどうだったかは話すことができませんが、その要素により確実にゲーム性は大きく上がっていると思います!

 

また、もう一つ強く感じた要素があります。

シナリオをストーリーとして俯瞰で見たとき、当然犯人のような"メインストーリーに深く関与する人物"とそれ以外の"比較的そうではない人物"といった、主役/脇役に近い現象はどうしても発生してしまうとは思います。

例えば何も知らない一般人が劇で主役をする場合と脇役をする場合で比較するとしたら感じる重みやモチベーションは異なると思います。しかし殊マダミスに関してはどのプレイヤーもその考え方には至らないだろうということです。

各参加者にとっての「主役」は自分が演じる人物であり、また、その登場人物には皆等しくやり遂げたい目標があり、そこに脇役という概念は存在しません。

映画やドラマのように一部の人間に偏重してスポットライトが当たる従来の物語とは異なり、マダミスは「各々の視点による各々の物語」というある種現実世界にも近いような公平な構図になっているため、どの登場人物の役をするとしても高い満足度を得ることができるのだろうと思いました。

 

 

最後に

 

このゲーム、このシナリオ、どれを取っても本当に面白かったです。

僕は某友人に誘われて参加を決め、プライベートでもよく遊ぶメンバー複数人で参加しました。しかしゲーム中は良い意味でそういう友情みたいなのを持ち込む余地は全くありませんでした。

なのでこのゲームはコミュニケーションゲームでありながらかなりお一人様向けだなと思いました。沼に入りやすい形をしてて助かりますね。あと初参加のお一人様も結構多かったです。

また、共感性というものが割と欠如してる自分がここまで創作物に没入できたことは自分でも衝撃でした。しかしこのゲームにはシナリオの良し悪しだけでなくシステム面から見ても没入できる要素があるのだろうと参加してみて感じました。

マダミスができる場所はまだ関東圏に集中しているそうなのですが、今度どんどん伸びていってほしいコンテンツだと思ったのでその魅力について語りました。是非みなさん興味を持たれたら参加してみてください!

 

あ!あと間違いなく言えるのはここまで楽しかったのは参加者の皆さんが良い方ばかりでかつGMさんがすごく良い進行や采配をしてくださったお陰です!!本当にありがとうございました!!!今後お金落とす可能性大なので是非今後ともよろしくお願い致します!!

【ポケモン剣盾】色統一大会使用構築

お疲れ様です。ミスティです。

 

 この度PKマスタさん主催の色統一杯(https://ch.nicovideo.jp/pkmaster_kakure_blog/blomaga/ar1833700?nicorepotwitter_upload_blomaga)に参加してきたのでその構築を軽い感じで晒そうと思います。最終成績はレート14XXでお察しです。

f:id:flareon136:20200113010847j:image

 

構築の経緯★

①僕「紫統一がほぼ好きなポケモンで強そうなパーティ組めるし強そうじゃね?(アーマーガア・エーフィ・ヌメルゴン・ポットデス・ストリンダー・パルシェン)」

②悪魔の囁き「でもこの仲間大会は変なパーティの方が多いと思うぞ?面白構築使った方が楽しいぞ?」

③僕「確かにその通りだ!いけ!ピカチュウ !タイレーツ!(黄色)」

 

 

★使用構築★

 

f:id:flareon136:20200113004639g:imageピカチュウ@電気玉

性格:控えめ 特性:静電気() CS極振り

雷/波乗り/ドレインキッス/投げつける

可愛いから採用した。

壁貼ってダイマックスすればHに降ったバンギラス(ダイマックスではない)と同等の耐久になれるのでワンチャンスあるのではないのかと思った(柔らかすぎる)。

アブリボンorペリッパーでS(や耐久)をお膳立て→ピカチュウ出して適当に暴れる→落ちる直前に電気玉投げつけるをして麻痺らせる→タイレーツで上から背水の陣という流れが綺麗なのではないかと思って採用した。

グソクムシャアクアジェットごとき鉢巻でも耐えられるだろうと思ったけど体力マックスから耐えられず爆笑した。すごく可愛い耐久だった。

 

f:id:flareon136:20200113004427g:imageアブリボン@光の粘土

性格:臆病 特性:鱗粉 HS極振り

虫のさざめき/ねばねばネット/リフレクター/光の壁

お膳立て要員その1。ピカチュウやタイレーツが上から行動できたり攻撃を耐えられたりできるように2〜4つ目の技が確定。ワンウェポンは草タイプや身代わりターン稼ぎが辛いことを踏まえて虫のさざめきにした。

普通にオノノクスミミッキュなどの強ポケの補助としても優秀なので割と出したが普通の蝶舞アタッカーなら刺さる相手もいたのでこの型で良かったかという後悔はあった。

 

f:id:flareon136:20200113004636g:imageタイレーツ@ラムの実

性格:陽気 特性:負けん気 AS極振り

インファイト/地獄突き/アイアンヘッド/背水の陣

可愛いから採用した。

ピカチュウの電気玉投げつける→上から背水の陣で最強になれると思ったけど火力も耐久もSもないのでその程度ではあまり効果がなかった。

回していく間でアブリボンによる壁ネット下でならそれなりに強くなれそうな感じがしたが、単格闘のせいでダイマックス技が総じて火力がなく、積んでもあまり強くなれなかった。

本当はちゃんとした構築を組めば刺さる相手にはさせるくらいのスペックはワンチャンあるかもしれないので今後の活躍に期待。

 

f:id:flareon136:20200113004523g:imageペリッパー@きあいのタスキ

性格:生意気 特性:雨降らし HD極振り

熱湯/暴風/蜻蛉返り/追い風

お膳立てその2。追い風と雨によりピカチュウが上から必中雷が打てるようになるので採用。

色々チューンナップしていく過程で襷が浮いたため襷をペリッパーに回すことができるようになったので持たせた。生意気HDではなく冷静HCに変えたかったが育てなおす時間がなかった。 

ピカチュウに耐久が欲しければアブリボンを選出し、波乗りの火力や追い風が欲しければペリッパーを選出していく算段でいた。

 

f:id:flareon136:20200113004555g:imageオノノクス@命の珠

性格:陽気 特性:型破り AS極振り

ダブチョ/地震/アイアンテール/龍の舞

強いやつその①。ここまで殆どおもちゃしかいないので対ガチパにもワンチャン持たせられるように残りはそれなりに単体性能の高いポケモンで固めようと思い採用。

耐久ラインが分からず雑に使ってしまったがパワーは普通に高かった。

 

f:id:flareon136:20200113004625g:imageミミッキュ@精霊プレート

性格:陽気 特性:化けの皮 AS極振り

じゃれつく/シャドークロー/剣の舞/影打ち

強いやつその②。他に使いたいポケモンもいないしごまかし性能最強だから採用した。

ただ表のコンセプトをあまりに使いたかったためそんな選出に絡めることができなかった。本当にどうしようもない相手にワンチャン持たせたいときに選出した。他何も言うことなし。

 

結果★

意外と強いPT多かったです。思ってるよりさらに起点→ピカチュウ→タイレーツ選出はできませんでした。

構築浅すぎました2-7たいあり!!!

 

第3回パラス杯のパートナーズ

こんにちは。

今回はパラスさん(@paras_poke)さん主催の第3回パラス杯に参加することになりましたのでそのパートナーズポケモンについて紹介できればと思います。

ちなみに僕全回出場らしいです。最古参マジか・。・

 

詳細はこちらから

第3回パラス杯要項:きのこの山からのお便り - ブロマガ

 

簡単に言えば

①合計種族値3000以下でパートナーズを組む(何匹でもおk)

②KPトップ20使用不可

③自由枠は[3000-合計種族値]内で採用できれば使用可能

④メガストーンを持たせる場合種族値+100扱いとする

 

こんなところです。それを踏まえ考えに考え抜いたパートナーズを採用意図と共に紹介します。

 

まず最初に相棒枠としてf:id:flareon136:20181112033542p:imageを採用。

そしてその最大の障壁となる水耐久へのケアができ、更に僕が組むパーティは鈍足が増えがちなことを踏まえ足の速いf:id:flareon136:20181112033900p:imageを選択しました。電気の一貫を切れるところもGOOD。

そして今大会では対策必須である「キノコの胞子」の一貫を切れて、かつ単体性能がとても高いため高KPになると予想したf:id:flareon136:20181112034604p:imageに勝てる催眠対策要員としてf:id:flareon136:20181112034817p:imageを採用しました。

しかし上記3匹ではパーティ全体の物理耐久に非常に不安がある上に、今環境では有用な鋼枠が少ないことによりf:id:flareon136:20181112035343p:imagef:id:flareon136:20181112035349p:imageが暴れる可能性があるため、ゴツメやイカサマ+石火等でメタができるf:id:flareon136:20181112035529p:imageを補完として入れることにしました。

それでも同様に鋼枠が少ない環境で採用される可能性の高い火力アップアイテム持ちのf:id:flareon136:20181112035732p:imagef:id:flareon136:20181112035739p:imageあたりはケアが効かないため単体性能のあるフェアリー枠かつ催眠に強い点を評価しf:id:flareon136:20181112035908p:imageを採用。

ここまでで種族値を2625も使ってしまい、残り種族値375からポケモンを指名しなければならなくなったため、ラスト1枠は未進化ポケモンの中で最も展開に組み込めて、パワーがあり選出誘導や相手の型を歪ませることができるf:id:flareon136:20181112040255p:imageにすることにしました。

 

見事面白みの欠片もないガッチガチのガチパの完成です!

 

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サムネ用。コメントに深い意味はありません><

 

 

ちなみにパーフェクトアンノーンブロックとかいう知らないポケモンを冠したブロックに投げ入れられました。

 

🙂「相手のパートナーズはどんな感じなんだろうなぁ…」

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メガチルタリス…?滅びムウマ…?マリルリ…?ヌオー…?メガスピアー…?ラティクチニドキング…?

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スプラカートUSMの考察・レポ【Splatoon2、マリオカート8DX編】

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※この記事を読んでいただくにあたって

閲覧ありがとうございます。この記事には、参加させて頂いている身でありながら運営・ルールについて、いくつかの事項を欠陥として指摘するという大変失礼な内容が含まれております。

これはもし次回があった場合、皆がより楽しく遊べることを期待している故のことであり批判・中傷等の意図は一切ございませんが、主催・運営の方々に対し失礼なことを申し上げること、ご覧になる方のお目汚しになる可能性があることを予めお詫び申し上げます。

誠に申し訳ございません。

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こんにちは。ミスティです。

今回スプラカートUSMというどこかで聞いたことあるような名前の身内大会に参加させていただきました。こちらは自分の事前考察と実際の感想になります。

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今回も大会ロゴを担当したてぃー君。SA…流石の腕前

 

まずは簡単なルール説明

 

Splatoon2

ナワバリバトル

塗りポイント+勝利ポイント(1000P)の合計

②へいわしゅぎマッチ

塗りポイント+勝利ポイント(1000P)+スペシャルボーナス(スーパーチャクチ・アメフラシ・ボムピッチャー・ジェットパック→50P/回、イカスフィア・バブルランチャー・ハイパープレッサー・マルチミサイル・インクアーマー→100P/回)

 

〜マリオカート8DX〜

12レース、フォーマンセル、個人点×60、順位別ボーナス有

 

マリカは前作1万1000〜2000(あやふや)までやっていたのですが今作はほとんどやっておらず、またチーム戦自体やった経験が少なかったためそちらは優秀な味方に作戦を丸投げして、自分はスプラに考察を集中することにしました。

と言うわけでその考察内容から。

 

★☆Splatoon☆★

とりあえず事前に分かっていた点をまとめると

・うちのチームには初心者が二人いて、かつメンバー全員の得意な武器が前〜中衛に偏っている。

・そのため、X手前程度のウデマエがあり、更に下手なXのプレイヤーより対面が強いてぃー君に前衛でなく中距離武器を頼まざるを得なくなった

・自分の愛用武器はシマネ・バケデコであり非常にナワバリ向きではあるが、今回求められる立ち回りとして、普段している中衛としての「盤面維持と押し上げ、前線のカバー」だけでなく「前でのキル」が必要になる。

正直対面能力の低い自分にはこれは向いていないため強プレイヤーに対しては通用しない

自分が一度使った武器は他の対戦では使ってはいけないというルールが存在する。ただでさえ上級者は実力でアドを取っているのに色々な武器を使える上級者は複数武器を持つことが苦にならないのに対して使える武器が少ない初心者は余計な苦難を強いられ、その結果上級者のアドバンテージを増長させてしまうという問題がある

(こういう大事なことは早急に文章で公開してほしかった…)

・更にオブジェクトがステージ全体であるナワバリは戦場が散りがちで、イメージの割に個人の力連携の両方が求められるルールであるため、上記の問題と併せ、初心者が多いことのディスアドがとても大きい

など、結構厳しいものになるだろうと予測していました。

 

また、平和主義マッチに関しての話になりますが

・参考元が個人戦であるにも拘らずスペシャルボーナスの得点に変更がない(元ネタと違い、味方の裏切りという概念が存在しない)

・キルした時に発生するペナルティが勝利ボーナスと比べて低すぎる(たとえオールダウンさせてしまったとしても試合に勝てば[勝利ボーナス1000P×4]ー[ペナルティ300P×4]=+2800Pであり大幅なアドバンテージになる)

・つまりナワバリ同様最後のキルがとても重要なので塗れる「だけ」の編成は弱い

 

以上よりボーナス上位かつ塗り合いフェーズ時にキルを発生させずに塗り続けられ、隙も少なく、更にラスト30秒の撃ち合いを有利に進められるため、ぶっちぎりでインクアーマーが強力であるという予測に至りました。

その中でも特に塗りとキルが両立できるH3D、キルの発生しない前半は短射程でも好き勝手塗れるため、塗り効率やインクタンクの大きさで前半のアドを最も稼げるわかばあたりが最強候補であると考えました。

 

アーマーを複数枚採用し、前半はアーマーをひたすら回しまくり、最後にアーマーを盾に人数有利を作って勝利するのがぶっちぎりで強いと確信していました。

 

ちなみに実際にそれを踏まえアーマー4を提案したんですけど事故が怖いと言われて流石に没になりました;;

まぁラストのボムラはあった方がいいし実際没でよかった説はありますね()

 

これかを踏まえ、ぶゃちんくんとheavenさんに塗り重視のわかばと銀モデ、てぃーくんに塗り対面両立できるシマネとザップ、自分は塗りだけでなくラストのキルが必要なので射程のあるH3D、スピコラ、デュアルあたりから選択にすることとしました。

 

-結果-

VS魔王

ナワバリ:みんな最強!緊張からか無駄なデスをしてしまったし最後も敵を捌ききれず人数不利を作ってしまい、危うい場面を作ってしまったけど皆しっかりデスを抑えながら確実にキルを取ってくれたしもう最高!

負けてたら俺のせいだった、、、

ミスティ:シマネ てぃえこ:デュアカス

ぶゃちん:バケデコ heaven:黒ZAP 

 

平和主義:本当はH3Dを持つ予定だったが上振れ下振れに左右されやすい武器だしアンチョビだからプロペラで床まで上振れ下振れしてしまうので(ここ爆笑ポイント)、H3で連キルできる自信がなくなりデュアカスに変更。

前半の相手の阻害は良かった(確か俺とheavenさんが余裕のある時間帯でキルされることができた)が、最後勿体無いミスで人数不利を作ってしまった。負けてしまうなら結果的にH3Dが正解だった。

(ちなみにこのチームはスフィアが最強だと思っていたらしい。事故が起きやすいことと事故回避のために回転率を落とさなければいけないシーンが少なからず存在することが明らかに弱いが、ラスト30秒に強くなれてかつパブロヒューや金モデなど必要SPポイントが少ない武器もあるためなくはないと思う。)

ミスティ:デュアカス てぃえこ:黒ZAP

ぶゃちん:わかば   heaven:銀モデ

 

VSユノパイ

ナワバリ:途中完全に抑えられてた。自分も勝てる保証のない対面を挑んで負けたりミスがとても多かったが最後たまたま上振れでできた連キルに乗っかってくれた味方が落ちずに塗ってくれたので逆転できた。味方様様やんな

ミスティ:バケデコ てぃえこ:竹乙

ぶゃちん:黒ZAP  heaven:シマネ

 

平和主義:戦犯。ショッツルはスピコラが強いため採用した。途中までは申し分なく塗れたが問題はラスト。キルをして勝ちに行く判断をして3枚落とした。しかしそれをやるならやり切れなければ確実性はない場面だったのにも拘らずプライムにカバーされて失敗。結局3キルして-900Pした上負けという最悪の結果になってしまった。

ミスティ:スピコラ てぃえこ:シマネ

ぶゃちん:銀モデ  heaven:わかば

 

ちなみに平和主義で当初強いと言われていた銀モデラーですが自分は

・メイン性能が若葉、メインクを積んだシャーカーのほぼ下位互換でかつ頼りのサブスペはラストギリギリまで封印状態など対面性能を補える程の塗り性能は持っていないと考察していたこと

・採用理由がボムラッシュだけならキャンソレ・シマネ・チャーコラ・スパ・ヴァリアブル・竹乙など塗れて対面もできる優秀な武器が他にいくらでもあること

カーリングラッシュがステージによって相性に差がありすぎること

・そして何より最後がキルゲーになるため、対面性能で足を引っ張ること

 

などから正直採用に積極的ではありませんでした。しかし結果としては、

・必要練度が低くお手軽であること(ここがキャンソレとの1番の違い)

・ショッツルなど広くてカーリングを通せるステージを選べばいいだけだということ(ここ大ガバ)

辺りへの考慮が浅く、敵も1枚ずつ使ってきたことを踏まえると銀モデ1枚採用は強かったと思うしそこまで過小評価する必要はなかったと思いました。

 

長い長いスプラの話終わり。

 

★☆マリオカート☆★

 

模擬何回もしたしTAやったし野良でアイテム運用練習したしなんだかんだ前作まあまあやってたし何故か元々主催には勝ち越してたし何とかなるでしょ…!

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本当に申し訳ない、、、、、

めっちゃ落とされたしラインもズラされたしせっかく練習したワリスノで行ったことないルート行かされちゃったし態々ネオクッパ投げた時にキンテレから村人に変えてネオクッパ実際に引けたのに結局1回落下したし…はーホンマつっかえ

 

それでもチームメンバーが強くて何とか全体2位という結果で終えることができました。

 

 

★☆総括☆★

💩💩💩

ラストのポケモンでは足を引っ張らないように頑張ります…